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ページ内目次 シシガミ・バングpart15より シシガミ・バングpart15より 534 :名無しさん:2011/02/12(土) 18 18 19 ID mD.gXEV.0 俺がヴァルケン触った感じでは狼が強い。爺のほうはあんま怖くない。 爺の方なら、5Cの当たらない距離くらいから踏み込んで5A。 5A、2Cに負けないように空中攻撃を先端当てとか浅めとかで狙っていけば触れる。 触った後にも6A云々の読み合いはあるけど切り返しはそこまで強くないから触れたら強気で攻める。 狼の方はかなり厳しいと思う。遠くからの飛び込みは狼C JBとかAケニとかがメインなんだろうけども 狼C JBはタオカカみたく判定出ずっぱりでない分置き5Bとかである程度抑止はできなくもない。 Aケニは判定バカ強+狼Cキャンセル可能なのでまともに対処するのは無理。 空中から横ラインで飛んでくるときはJ攻撃で潰したり相殺したりもできるけど期待しない方がいい。 空中から斜めラインでくるときは2Dで受け止めることもできなくはないけど期待しない方がいい。 上で狼の「飛び込みを潰すのは無理無理」みたいに書いたのは 狼各種Cと各種ケニ,各種アイゼンの区別がつかない+狼各種C後再び各種Cでタイミングずらせる。 のでキツイ。あっちも当ててからコンボ安定しづらいからリターンはそこまででもないけど、そもそも勝てないから関係ない。 つまり狼になったらつきあわないことが大事。釘があるならD釘攻めは有効よ。 地上横ラインから来たらジャンプでさっさと逃げる。orガードする。ガード段に関しては基本立ちガードで相手の空中攻撃をガードしたら 狼Aの下段が来るからしゃがみガード。狼JB 狼5C 狼JB(狼3C 狼Aの下段択も一応)もあるから、 空中攻撃をガードしたあと溜めるようなモーションを見せたら立ちもしくはジャンプやバクステで逃げる。上手くいけば5Aとかで反撃もできるかも。 空中でガードさせられるときは確実にバリア入れる。バリア癖無い相手なら俺はそれだけで狩れる自信がある。 空中から攻めてくるときはダッシュで下をくぐって逃げる。相手がそれ読みで真下に来たら後ろジャンプとかで逃げ安定。 アイゼンに関して、あれは昇竜と相殺するぐらい判定が強いので勝とうなどと思ってはいけない。 アイゼンは幸い当たらなければキャンセルできないので後ろ歩きやダッシュでアイゼンすかしたな。ってときは殴りにいってもいい。 バッタ逃げは狼慣性空中ダッシュや狼Cキャンセル逃げだと思うけど、反応してソッコーダッシュして追いかけとけばいい。 ハイジャンプで逃げてるとかジャンプ回数に余裕を残したまま逃げられたときはJCでの迎撃あるから、まぁ狼再変身迎撃とかもあるだろうけど、 ヤバイと思ったらその場かジャンプしながらガードすればいい。何もなかったら手を出せばいい。 とにかく地上ガンダッシュなどして常に中距離以内を保って「こいつ攻めすぎマジ単細胞」と思われるぐらい粘着したい。 狼に変身する猶予を与えないこと。中距離以内での擦りあいはヴァルケン弱いから。 あっちに触られてからはイェーガーをガードしたらとりあえず5A出しときゃいい。くらいしかわからんー だんだん言いたいことがまとまらなくなってきたけどこんな感じかな?ヴァルケン戦は丁寧さとかあんまいらないと思う。 535 :名無しさん:2011/02/12(土) 18 18 30 ID 6.FErtV2O バッタは置きJAや空投げ 狼突進は5Bで勝てた気がするが、変身したら即D手裏剣でこっちのターンにしたほうがいいかも 切り返しと体力が弱いキャラなので、コンボと起き攻めはしっかりさせておきたい バング有利な気がするから頑張れ 536 :名無しさん:2011/02/12(土) 19 33 26 ID 1TVE6UDoO かなり良い感じの対策だな。 ただ、イェーガー後は読み合い。最速5Aは向こうの最速狼ダッシュJAに勝てるが、7ダッシュから飛んできてJAには5Aすかされ硬直に刺される。
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : シシガミ=バング 身長 : 192cm 体重 : 105kg 誕生日 : 1/1 血液型 : B型 出身地 : 燈の国 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義、殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 ドライブ名 : バーニングハート CV : 小山 剛志 性格 義理と人情を重んじる、男気と忠誠心に溢れた「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見もよいため慕われている。 BBCPストーリー 愛と正義の為に戦い続ける咎追いのシシガミ=バング。 殿の忘れ形見である殿下を探していた最中プラチナと呼ばれる少女と出会い、殿の遺言を託される。 その魂を受け継ぐ為に思い出の地イカルガへと帰郷するが、そこで彼は自らの運命を知ることになる――― CS 名前 : シシガミ・バング(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 性格 義理と人情を重んじる、男気と忠誠心に溢れた「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見もよいため慕われている。 バックボーン 愛と正義と想い人のために熱い血潮をたぎらせる頼れる忍者。 祖国イカルガの難民を守り導く傍ら、賞金首を狩る「咎追い」をして祖国復興の機会を伺っている。そして今、亡き国主の子息「殿下」の生存を知り、再び立ちあがったのだ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカ殿に挑むときの心得でござる 一、3歩きでほとんどの攻撃が無効化される、注意すべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、各種D攻撃で事故勝ちを狙うべし(わかってる人には手痛い反撃を受ける、注意すべし) 一、バクステは封印するべし 一、地対地は不利、バッタするべし 一、立ち回りでのD釘は控えるべし 一、相手の2A連打は直ガの練習と割り切るべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、我慢比べを制し勝利を掴むべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動 前に書いた個人的攻略 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載簡単な技相性 コメントフォーム タオカカ側のバング対策 有効な攻撃手段 JB A釘 あまり効果が無い行動 各種D攻撃 B釘 立ち回りでのD釘 前に書いた個人的攻略 タオカカは機動力があってダンシングエッジの速度も速いので 追いかけるときにはB釘などを先に巻いて保険付けるといい。 相手の速度が速いので逆にこちらが何をしてるか把握できてない場合が多いのでA釘などを置くのもあり。 固めはタオカカの2Aにこちらは何も勝てないのでB系統以降に派生するまではガード(出来れば直ガ)orバリア 安易に適当ガト>ネコ魂ワン(地上引っかき)を連打してくる相手には直ガ噴火で黙らせるべし(試してないが直ガ後は5BやD系統でもいけるかも?) メタメタ対空が怖いので空から攻める場合は高空や釘などの保険付きで 899にあげた双コンの最後のJCの後にA釘毒付けが割と簡単なキャラだったのでコンボに持っていって毒を付けるとペース乱せるかも。 体力勝ちされて逃げられてる時はあせらずB釘や空中ダッシュ>空中バックダッシュなどを使って相手をかく乱してダッシュで接近が良いかと思う。 距離にもよるが多分物投げ見てから噴火確定 傘も確定するかも ほぼ二匹になる以外は暗転返し噴火で勝てそう。 移動速度の関係で投げがすごく見難いので気合と読みでがんバング。 近距離は分が技の出が遅いのでよくないので中近距離(5Bが届く間合いから2Bが届くくらいの間合い)が良い感じの間合いかなと思う 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 29 29 ID B7iojXfM0 みんなタオカカどうしてる?全く勝てないんだが 特に真上からJCを被せられた時の対空がわからないんだけどあれ落とせるのか? 落とせなかったらダンシング>急浮上>真上からJCが距離問わずノーリスクで飛び込めるから 普通に3:7行くと思われ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 48 57 ID .9xKAjBU0 真上からならAとBで落とせるけどJC先端が無理だね 468 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 02 41 40 ID 7Sgko3XsO 真上からなら5A5Bで相打ち以上取れるでしょ 横からだと無理だけど 低空JC直ガ>JDで事故狙いかJAでJCに発生勝ち狙うか 470 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 02 55 09 ID iMq/CuiMO 468 横からのタオJCは2Bで勝てる 外すと痛いけど、選択肢として使えるレベル 472 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 09 13 07 ID pazQCmyoO 462 バングは基本地対空はやらないキャラじゃない?やるとしても2DGP狙い。JBの置き対空、JAの空対空、3Cや地上ダッシュでの潜り。このへん意識した方がいいかと。 タオカカなら6Cポイントに2Dや大噴火での割り込みとかかなー。相手からするとバックジャンプJBが嫌みたい。 473 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 09 52 20 ID BUt5APko0 5A5Bは打点が高いから、相手がジャンプ攻撃を引き付けて出そうとする場合は発生勝ち でカウンタ取れる。 早だしのジャンプ攻撃には当然負けるけど、その場合は別の行動で対応する。 地対空潰しやってくる人あんまりいないんで俺は5A5B振りまくってるよ。 476 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 08 04 ID B7iojXfM0 バングが対空はしないほうが~って言ってるけど バングが地上にいるとタオカカがどこからでも ダンシング特攻>目の前で急浮上>垂直落下JCで飛び込める 目の前急停止にBは当たらず、JCに見てから2Dとっても着地2Aが確定 つまりダンシングの浮上する瞬間から2D出さない限り勝てないってことでいいのかな 立ちC対空は真上JC以外なら全部相打ちでダウンとれる 2B対空は見てからは厳しいんで現実的ではなかった 真上からのJCにCと2Dで対空できるか確かめないとな 飛び込まれるのを嫌がってバングが飛んでもタオカカが斜め下~真下からノーリスクでダンシングエッジ対空で4500減らせる だからタオカカ側はそもそも着地2Aで読みあう必要は一切ない ノーリスクで触れる状況が圧倒的に多いから固め2Aだけにすればタオ側ノーリスク バングが全ての崩しを見切ってもダンシングの削りで結局タイムアップ負け だからタオカカ戦でバング側に安定行動はない 影さんと話したけど攻めて事故らすしかないって結論になった だけど相手の2Bに勝てるけん制技が置き6Bしかないっぽい 6Bもタオ側が2B出さなかったら空ぶって反確の間合いじゃないと2B潰せない 地上戦は残念ながらチップ:スレイヤー以上に終わってた タオカカのスピードにタイミングよく6Bが刺さるはずがないので現実的ではない それに6Bは他のほぼ全ての選択肢に負ける 一応地上戦でD釘で4回だけ触れるチャンスがあるけど 空中食らい逃げされるとキツイ でも唯一触れる可能性があるのがこの地上戦だけ(4回だけ タオ側が一度ダメージを取るとガン逃げされるだけでバングは捕まえようが無いし俺は3:7だと思う 477 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 09 58 ID B7iojXfM0 ちなみにJA対空やろうとすると急浮上前のダンシングをガードしてしまう可能性がある 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 02 13 ID 1GtMU2rQ0 476 タオ2Bに対しての置き2B、置き双、空中双もアウト? ・・・アウトなんだろうなぁ、置き6Bしかないって結論に達するまでに色々試しただろうし 現状A,Bでは潰せない、先出し気味の真上JCにリスクを負わせられないと勝負にならないか 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 13 13 ID B7iojXfM0 482 置き2Bは先置き後だしがよくわからなかったが負けた気がする 2Bの突進途中にジャストヒットすれば勝てるかもしれないけど6Bより難しくないか?w 置き双は3歩きに当たらなかったから試せなかった 空振から4000減るのがなあ・・・・ 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 16 09 ID tp2eJ2n2O 自分バングさんを使っているんですがタオカカに入られたらすることがありません そこで考えた安定行動がタオカカ乱入確認からジュース買いに行くかトイレ行くかなんですが、他に安定行動ってありますか? 507 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 36 44 ID /PGBqVh.0 安定行動など無い D釘撒いてさわりに行くか、置きバーニングハートで事故らすか DE多ければ立ちA連打して見るとか、立ちA連打見て地上戦してくるようになったら飛び込んでみるとか 後、固められてるときはGP狙わない 508 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/13(金) 20 09 01 ID KDDyOogYO 506 JDの事故狙い。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 20 23 35 ID tp2eJ2n2O 507 508 ありがとうございます 立ちA振ってたらJCカウンターからごっそり持っていかれ、置き2Bは見てからDEで潰され、JDもタオカカJAJAJBで潰されるしでどうしようもなかったんです。 釘があれば何とか触れるかなと思ったんですが、距離が離れているとコパン擦りで即タオカカのターンになっちゃうんですよね。 タオカカ立ちC 6Cに大噴火で割り込むぐらいしかやることがなくて、それ以外は直ガ練習してました。 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 36 37 ID rm43Pgxw0 すぐ暴れようとするタオカカなら 2A<バング落としでスロウカウンター狙いもたまに刺さる、 中段も5Cより6B多めに使うといいかも、 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 42 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 17 17 13 ID DReOzisMO ホームに鬼のように強いタオカカがいるんだが、なんか対策ないかなあ D手裏剣で捕まえようにもそもそもDの弾速で追いつくような動きをしてないと言うか 触れないからゲージ溜まんない→CA出来ない→タオカカの2A固めが終わった頃にはボロボロになった金髪(カラー6)の雑魚がいた 43 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 17 46 37 ID ouFFswko0 俺がやってるのは、地上ではタオ6Bに2D合わせることしか考えてない…。 空対空では低空JD撒きまくり。 そういえば今日タオとやって空対空で相手JDを直ガして空コマ投げが入ったんだけど・・・派生とかによるのかな。 44 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 16 22 ID Xz8uDwgIO タオカカにはD系合わせようといたらダメだよ うまい人ほど当たらない それなりの腕なら当たるから振ってもいいと思うけど 2A固めにはおとなしくバリア(できればバリ直ガ)してバリア張りながらJ逃げ 俺もうまいタオカカには勝てないからいいアドバイスはできないけど、釘は固めに全部使う勢いでいいと思う あとはDEは確実にAで落とすのと、立ち回りでめくりJ4Cを狙う事かな 45 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 32 20 ID g4dpGHRo0 とりあえず猫の6BはD系でキャンセルできるよね 46 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 19 02 05 ID t9hwxRTA0 2Dは取ってから攻撃までも早いし、猫側も確認難しいはず というかバング側だって6B見てから2Dって思ったより余裕無いし 読めるくらいホイホイ6B出してくれる人になら当たるってことでいいんじゃないの 47 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 19 45 33 ID XDoayynwO タオカカは自分から捕まえにいく必要なし。 遠くでJBやら置いときながらくるのをひたすら待ってk(めんどいので以下略 ぶっちゃけ猫よりレイチェルとノエルとかの方がやりにくい。 バッタされるだけで釘使わなきゃ何もできなくなるのは酷い。 48 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 20 17 14 ID pyaAWHtEO タオカカは2A始動以外が痛いからどうしようもないなら2Dばらまくのが良いよ あと空中はJDをふっておくだけで相手は投げをしようと考えるのでJAも適度にやり読み合いさせる JDに投げぬけ仕込むのも良いかも… ぷっぱ大噴火は猫歩きで潰されるので当然自重 地上ではバング有利なので5Bを振っての立ち回りやD系統の割り込みも相手を追い込むのに使える 釘で固めてバリガ削ったりガクラ狙うのも良いと思います ってかバングのダッシュ初速が全キャラ一だからちょいダッシュ5Aとか強すぎると思うんだ 49 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 25 47 ID XDoayynwO タオカカにD系はあんま振らない方がいいと思うよ。 特にJD。猫がかっとんで来たと思ったら4000近く減らされてるし結構潰される。 2Dもしっかり対策してる人には微妙。 立ちDが使えなくもない程度かと 50 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 31 46 ID DReOzisMO JB引っ掛けたらカウンターになったかJ4Cのまぐれあたり以外にダメージ取れる画が浮かばない 2A始動が安いっつっても挑発コンで2500ぐらい行かなかったっけ 立ち回り放棄してJD事故狙ったら向こうのJDがCHして事故るし 釘が20本ぐらいあればなあ 地上戦に付き合ってくれたらまだ楽なんだが 51 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 56 58 ID XDoayynwO カウンターじゃなくても当たる。 JBで無理そうなやつはA釘でボコス 52 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 44 12 ID e1LkCsI20 バング対策がしっかりしてるタオカカには、D系はなかなか通らない。 まだ振ってもいいと言えるのはJD、2Dだけど、これも本当はやるべきじゃない。 JDは地上なら3歩きですかして着地硬直にBからノーゲージ4000。 空中ならjc、JA刻み、D系で逃げができるから通らない。 2Dは地上なら2A2Bで回避余裕だし、空中でもタオカカのジャンプは鋭いから着地が間に合う事が多い。 そもそも機動力が高いから裏周りしてフルコンとかもされる。 体力差が絶望的だったら、頼っちゃうけどね。 立ち回りではA釘しか投げる意味が無いと思う。 こっちのJBで潰せないような状況でのJC等を潰す目的の空対空のA釘ね。 B釘爆破やD釘はまず意味ないから出しちゃ駄目。 低めのD釘→タオカカが見てからジャンプしてダンシングエッジで釘無駄になって終わり。 高めのD釘→タオカカは回避が難しいが、高めでD釘を投げた所で、崩しにはいけない。 固めやコンボでは釘使っていいけど。 地対地はやる事が何ひとつないのでバッタ。 JBとA釘でがんばる。上取れたらJCでもいいけど、直ガされるとお疲れコース。 触られたら中段と投げだけ警戒して、ひたすら直ガして我慢。 ガークラは心配しなくていい、下手に暴れるほうが痛いの貰う。 2A連打には「ゲージ溜めさせてくれるの?ありがとう!」くらいの気分でいた方が気が楽。 隙ができたら“飛んで”逃げる。空投げに対して投げ抜けする準備もしておく。 隙が出来てもバクステは絶対にしない。 バクステなんかしたら、相手の甘えた6C食らったり、 バクステの地上判定部分に6Bや投げが引っかかったりして悶絶する。 あとガーキャンもテキトーには出さない。というか出さなくてもいい。 出すなら画面凝視して出す。 ゲージ50%無駄遣いした上でフルコンとか、そんなのやってたら何度やっても勝てない。 割り込みポイントは把握しておかないと勝てない。 固めにテキトーに6Cだとか猫1猫2だとかを振ってる、 割り込まれるような連携をしてくる対策不足のタオカカなんかには負けたくはない。 あと相手が固めにB振るタイミングで、欲張って割り込み大噴火は危険。 タオカカのBが全体17Fだから、大噴火と同時に出してもガード間に合うっていうクソ仕様だから。 捕まえたら絶対に逃がさない気持ちで。 ワンパな固めは即抜けられるんで、固めのバリエーションを増やす事。 バリア張られるならD釘は惜しまない。けど無駄に使ってもだめ。難しい。 設置からの崩しは、相手が地上で固まってくれるようなら、3歩きや2Aを潰せるめくりJCがいい。 しっかり昇りJA振ってくる相手には、諦めて地上から攻めるか設置移動>空投げで対処。 タオカカのガーキャン対策はよくわからない。 無敵が切れる派生後を狙えばいいんだろうが、あれに反応できるかっつったら疑問。 A、Cあたりで落とせればいいのかな。 53 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 46 45 ID e1LkCsI20 猫2じゃなくて猫3だった。 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 22 11 34 ID XDoayynwO 本当にD通らないよね(`・ω・´) 大体のキャラにいえるけどさ固めとかにはいいけど立ち回りでD釘ってあんまよくないね。 体力リードされてる時たまにやっちゃうけど 55 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 23 56 26 ID GmzvPVHQ0 タオカカ戦は我慢比べだと思ってる。バングとタオカカ、どっちも堅く守れば 被弾は少なく、甘えた崩しや連携を捌いてダメージとりあう展開が多い。 上手い人相手だと忍者と猫が画面全体を飛び回りつつ時々発生する牽制合戦で ダメージ取り合う感じになる。 簡単な技相性 409 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/28(日) 22 39 34 ID ZhiUnm/Q0 タオカカの2Aと猫歩きにいろいろぶつけてみた。 [2B] 猫歩き:当たる 2A:やや先端付近当てなら勝てなくもない。相打ちや負けも多い。 [双] 猫歩き:当たらん 2A:やや離れ気味の距離なら一方的に勝てる。しかもカウンタ。 2A連打をバリアで離して生双ってのもアリかもしれない。 [JA・JB] 猫歩き:当たらん 2A:当たらん [JC] 猫歩き:当たる 2A:当たる [総評] しんどい。中間距離で2Aこすられるとほぼ全ての地上技が跳ね返される。 バリガ→2A連打の連携は2Bか生双でしか対抗できないかもしれない。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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未整理項目 ページ内目次 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急回避して避けようみたいな感じ。 ようは読み負けた時ってのは打撃が緊急回避で避けられた時だけだから、投げシケがでることはありえないっす。 今にして思えば打撃スカからもコマ投げ確定させられたかもね。 寝っぱに対しての打撃は2Bからのコンボがオススメ 受け身攻めの状況は普通に大噴火当てた後とか双を当てた後。 大噴火の後なんかはバング知らない相手はまず緊急回避するから非常に美味いです。 トータルで五割近くとれるよ。 緊急回避するとなんかちょっと浮くじゃない。 それの着地に合わせると投げれる。 受け身狩りを狙っていける状況 2C 2C 6D 6B JC 双掌打 大噴火 2C 6D 前ジャンプ 前ジャンプ 最速JCから、着地2A(下段)・空中ダッシュJB JC(中段)・着地投げ・着地2D(暴れ潰し)など。 前ジャンプ 2段ジャンプ J4C(めくり)もあり。 大噴火 大噴火 立ちAから、ジャンプして空中バング落としで空中受身狩り。 受身狩りルート各種 以下シシガミ・バング part5スレより転載 39 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 12 03 25 ID XheY0Qc20 B 2B 2C C釘 2B 6C JC 5B2B>双>5B2B>JAJB>双>5A 全キャラ双>ダッシュ(5A)5B~ バング右向き時 空中その場受身:JA>A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左右共通):JA>A釘>9入れJ>受身の光ってる間にバング落とし 相手画面端 空中その場受身:JA>(縦長判定キャラ限定JC>)A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に421入力でバング落とし 空中レバー入れ受身(右):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に623入力でバング落とし 共通 相手受身なし>紫!になるので抜けられたら毒が消える 相手画面端受身>バリアバースト>相手割れる>傘 大噴火当てたあとにすぐCorD設置>C設置なら真上J、D設置ならバック低空ダッシュ >6or3移動(C設置なら2移動もあり)でめくり中段と下段が狙える 9HIT前後での空中コンボでJA>各種投げ 最新のネタ 適当ガト 3C 後転受身読みでダッシュ2B 双 大噴火 or 6C JC 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B 6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない コメントフォーム(新ネタ随時募集中) 適当ガト>3C>後転受身読みでダッシュ2B>双>大噴火 or 6C>JC〆 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B>6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? -- (名無しさん) 2009-05-31 13 12 38 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-05-31 13 14 07 受身狩りで、相手緊急回避時に上入れっぱされると、コマ投げスカるけどタイミングが悪いのかな。本当に上いれっぱでもちゃんとタイミング合うと確定なのか知りたい -- (名無しさん) 2009-07-10 21 40 28 トレモで検証したけど、緊急受身後の上入れっぱにはどうやっても投げが決まらなかった。この情報は稼動初期のものだから仕方ない。とりあえず修正しておく -- (名無しさん) 2009-07-11 02 12 38 対空JA>JB>双>着地>C釘で、受身を取らなければ5D、取ればそのまま、起き攻めにいけた。 -- (名無しさん) 2009-09-12 22 24 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart22より抜粋 バレット側の対策 注意事項 - シシガミ・バングpart22より抜粋 261 :名無しさん:2013/02/19(火) 11 43 52 ID k1y0pcIw0 盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。 長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を 最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。 262 :名無しさん:2013/02/19(火) 12 51 01 ID QBAoIwyc0 261 中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。 私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン固め辺りにでバックジャンプDをよく使ってきてたので釘と一緒に攻めるか2Aや5Bの先端重ね、空ダ投げを中心に戦ってます。 265 :名無しさん:2013/02/19(火) 13 58 10 ID 12Fo4oA6O バレットは使いやすい対空持ち、地上戦勝てない、慣性A釘が機能しにくい、とバング側が攻めるにはちょいと辛すぎる。 だから、なるべく逃げ中心で相手の空ダの着地に5B差し込んだり、アフターバーナーに3C突っ込んだり。 相手の固め回避にバクステ、暴れは死が見えるので、きっちりバリガで離してから逃げよう。 設置とかはどうなんだろう。機能しそうな気はするが。 270 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 17 43 21 ID A0fEXASEO バレット側はバング戦に限ったことじゃないけど前転後転バクステを咎めるのが難しいので、それ多目にされるだけできつい あと5B入れ込んだ2Bを6Dでとると確定、だと思う 参考程度に 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 18 16 31 ID fF7KKbl6O バレット戦でやってること適当に書きます 突っ込み待ち カッティングシアは発生遅いから詐欺れる&当たっても安いから恐れない 固めでディレイ2B仕掛けると2Bの前進によく噛み合ってしまうが、立ちB先端ならスカる 2回転投げはリーチが短いので先端重ねを意識 スナップハンスフィストされると痛いから無敵技を恐がってバックジャンプは悪手 下段暴れ潰しにディレイ2C、ワンパ野郎にはいっそ3C コンボ時間が短い時のJD〆などは寝っぱ厳禁、寝っぱ狩りからまたJD食らうから起きる 逆にコンボ時間が長ければ少しだけ寝てから起き上がるのも混ぜる 寝すぎると移動起き上がり狩り狙いのH2JDが補正切れる形で刺さって7000だからだめ H1立ちD、H2立ちDJDはガード後は不利だし我慢が安定 ガーキャンはスカりやすいので次に下段がある場面ではだめ リバサ阿修羅はよくあるH2赤ロックJDに相殺するのであんまよろしくない 固めにはバリ直とバクステ、小技暴れと入れっぱは負けやすいからだめ H2での6D2Dの2択はバクステ引っ掛かるからだめ。がんばって阿修羅出す 立ち回りのJDはH1,2あるなら空中ガードして吐かせる 変な場所でJDしてたら高いなら着地硬直を狙う、低めで狙う相手でバーストあるならいっそ空投げ仕掛ける 昇り空投げはJAJCよりは信頼できる…絶対に勝てるとは言わない 立ち回りは普通に殴り合うだけだとJAJC2B6Bだけで何も起きないくらいしんどいから 相手のHを溜めさせないように牽制しつつ逃げの立ち回り アフターバーナーは相手がアホなら3C確る位置でやってくれるから見逃さないこと ガンフレ飛んだりして、地上にいなくても見てからキレA釘して着地立ちA差せる H2まで溜められちゃったら再点火だけ咎めるつもりでガン逃げ 15カウントくらい。JDとスナップハンスフィストには気を付ける 相手に追わせるようになったならようやく牽制で勝てる部分が出てくる 起き上がりに仕掛けてくるめくりJDは4ABDで表なら立ちバリア裏なら6DC転移とかできねーかな? そもそもバレットJDを立ちガ空ガしかしたことないから6D取れるかわかりません 214214ABは釘設置あるせいで阿修羅出てくれないし双漏れることもある 立ちDやODはまだ試してない 274 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/20(水) 02 40 59 ID GWeSbi8s0 バレット戦。バングのバクステでもそこそこ固め抜けれたはず 全体的にバックジャンプD固めやめくりDとかがめんどい、地上の足リーチ、空中技の判定強い 起き攻めは中段や詐欺重ねが多めで、受身狩りもたまにやってくるけど 中央では割り切って逃げた方が相手も嫌がりそう。 まずバングをさわること自体大変。アフターバーナーも3Cfcあるし出しにくい。 技の判定は強いと思うので逃げ気味に釘意識させて、差しこみメイン てか今作逃げ気味に立ち回るってのが共通の対策になるキャラ多いな… 540 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/14(木) 01 31 18 ID m3fbYHGw0 3Cfc狙い意識して立ち回りでアフターバーナー抑止することかな やっぱり3CrcブッコミとD釘ダッシュやるだけで地上の間合い戦はいけると思う 近距離間合の2Bが長いので地対地ので差し合いはやや不利 バレット戦疾風撃確かに抑止に強いから一度見せて地上に張り付いた所を ぶっこんでいくのがいいか 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/04/05(金) 00 40 06 ID a4sYKBFk0 ↑すみません途中でした 対バレット戦でDでダウンをとられた後リバサではどんな行動がよいのでしょうか? 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 31 56 ID 1Z6ND2YI0 バクステとバリア直ガ この2つが安定しやすいって覚えておくといいよ コンボが短い時のD系統〆 寝っぱ潰しからコンボ入ってJD〆されるから即ニュートラル起き 寝っぱ潰し用に下段振ってるなら、即ニュートラル起きからのバクステも通りやすい 読まれたら当然空ダJCやリーチ長い攻撃合わされて負ける コンボが長い時のD系統〆 多少寝てからの移動起きが通りやすい…ように見えてJD赤ロックが通ってしまう JD赤ロックは暴れ・阿修羅・大噴火に勝つので出してはいけない ちょっと寝てからニュートラル起きだと、詐欺飛びJCのタイミングを取りにくくなる 659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 55 44 ID LEz/05C60 被固め バレットの5C止め+-0 6C、2C、3Cまで入れ込んでるなら全部直ガして5A 5D 6D中段 2D下段レベル1はガードしてバレット不利なのでガード後5A 赤ロック時は基本バレットFかなり有利 中段6Aの後のガトリングは5C一つだけ 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/03(金) 22 42 44 ID NCrL1ta20 このスレだけでも 261-274 538-540 657-659にバレット対策あるから見てみてね 「バレット2B強すぎる!」低姿勢下段はCTから天敵。仕方ないね。 2BのせいでJB通らない…そもそも2B除いても対空6B・空対空JAでも対空がゲロ強いバレットに対空出せるタイミングで飛び込むのが甘えんぼ あえて悪いタイミングで飛び込むならば、対空を空振りさせるように釣るイメージで 2Bのせいで暴れ辛い…2Cで暴れ潰ししよう フリント撒き バーナーにはフリント警戒して見てから垂直ジャンプしてバーナー見てから空ダJBかキレA釘 H2だと逃げ切れない?技振らないでハイジャンプでガードしながら飛んでたらいいだけだと思うよ いくら赤ロックがバレット有利とは言っても空中ガードしたら何も起きない やばい時だからこそじっくり立ち回る 付かず離れずの距離にいればバレットもそう簡単にヒートレベル維持・上げられない バレット側の対策 (記事募集中)
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ノエル殿に挑むときの心得でござる 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、リバサDDを警戒するべし 一、Dを連打する相手にはC釘、大噴火でわからせるべし 一、投げは安い。ガードを固めて中段を見切るべし 一、空対空は置きJB先端でリスクを減らすべし 一、単独で飛び込むときはJDを駆使するべし 一、GPは忘れた頃に使うべし 一、気合でどうにかするべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ノエル側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 303 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 00 18 31 ID iFCLwy.MO ノエルきっつい 置きJB以外の空中行動はJAJBで全部カウンターってのが娑婆すぎ JCも見てから上りJAで落とされるみたいだし、空からはまったくと言って良いほど攻められない かといって地上では牽制立ちBがノエル立ちD、2Dにスカされるし、2Bはスカったら死が見える さらにGP取られて有利とか意味不明な状態もあってどうしようもない 設置釘使っても、とりあえず昇りJA振っときゃいいか的なノリで動かれ、しかもそれに負ける 手裏剣をうまく使うしか勝ち目が無いんじゃないか? タオカカ>>>ノエル>>>>略ってぐらい、個人的にはキツい 304 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 00 52 50 ID wms73eMYO それでもノエル戦は地上戦中心で行くべき 2Bは確かにリスクがでかいがカウンター確認大噴火で4800 出るからゲージあるなら狙ってった方がいい GPはある程度忘れた方がいいかな。思い出したら使う位で 地上戦も不利だが間合いが近いし勝てる選択肢が あるだけ空中戦よりはマシ 308 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 05 47 09 ID iFCLwy.MO 304 それしかないのか・・・ 地上にいるとノエルが空ダJBからやりたい放題してくるから、仕方なく飛ばされてる感じ でもJB空中ガード>JA引きずり降ろし>立ちA固め、とされてハゲそうになる 310 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 11 36 39 ID 3u/KHokUO 対ノエル戦 基本的には中距離でジリジリ 相手が空中行動を消費したら着地点付近に釘を重ね 強引にターンを取る 固めよりも即座に崩しにかかり何とかダウンを奪う 釘設置を使った起き攻めはJAで負けてしまうが 設置だけして敢えて使わず、ジャンプの出始めを2Aで狩る これをやることで釘設置を活用しやすくなる こちらから攻める場合はノエルの空中手前でJD GPを取ってA転移、もしくは対空を空振りさせてそのまま殴る リターンもデカイし、一度痛いめ見せれば 相手は対空を振りずらくなり攻めやすくなる 待つ場合は置きJBと置きJD、空対空なら負けてもリスクは小さい たまに相手の起き上がりに投げ抜け仕込み2Dも混ぜ ノエルの2D、DDの暴れを抑制する 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 22 46 14 ID nrGE8n3w0 5D>低空双いっぱいやってきた。 ライチ、タオカカ、ノエルあたりになんとか安定しそうな感じ。カウンター時は5B>2Bでお茶濁しつつ、 ノーマルでは大噴火までつなげられる。 頑張れば空中ヒットかどうかの確認も出来そうなんで、俺的には実用レベル。 特にノエルにはサマーへの反撃やD連携への無理やりな割り込みで5Dが活躍するから、 煮詰めればかなりおいしくなりそうな予感。て言うかなってほしいです。 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 03 07 56 ID odOYP7Vk0 ノエルは地元の量産型ノエル対策でよければ… バッタノエルは怖いけど空投げからコンボもってかれるより地上で立ちガして 相手の癖をみる。まぁ大体は空Aばっかで攻めてくるだろうけど強気の立ちAorBでカウンタッ できるので相手がバッタ辞め始めてからが本当の地獄 とかいっているけど実際地上ならバングのターンもっていける場合もあるし釘設置でガード揺さぶりまくって固まったら投げでもいいし 相手が50%あるならわざとDD誘発させてゲージ使用させるのもあり 巷じゃつらいって言われてるけど量産型程度ならこのように立ち回れば怖くなくなる ってか怖くなくなったよ。相手の空ガ不攻撃はJDからおいしくいただくのもありです。転移はもちろん忘れずにね! 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 03 16 25 ID odOYP7Vk0 釘攻撃or設置の間違いだ…。 後ノエルのD攻撃は下段めっちゃ遅いし基本立ちガで安定だと思います 怖いのは空中と空中セッカッコーだけだって思ったらきっとノエル戦が楽しくなるかも 694 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 08 46 33 ID t/dH1gBI0 6AにJD取って転移すると6Cの後ろの判定にカウンタッしてちょうどいい高さで6Cループ・・・ まぁぶっちゃけ地上戦もぶっぱグリードとスライディングにほぼ負けるから迂闊に攻められない罠。 ってか驚いたんだけど2DもJDも低姿勢に当たらないのね。 765 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 00 09 14 ID Mnw1XRe20 今日ノエルにJDやったら3Cですかされつつカウンターで5000貰ったんだが・・・ 2Dでも同じことされた。2Dならさすがに低姿勢当たると思ってたんだが。 ってか動画で3Cから6300とかあがってんのな。どうすんだあいつ。 775 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 00 34 37 ID MtZih1W.0 765 相手がバッタJAばっかりなら空中直ガ投げかJA。対空狙い待ちならA、D釘から攻めるか不意の3C 後は起き攻めと人の癖を読める様になればまだ戦えるでござるよ!基本後手じゃないと勝てない、後手でも勝ちづらいけど 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01 12 00 ID 18envrhk0 ノエル戦で空中戦は駄目っていう人がいるけど 相手に空中からも攻めてくるって意識させないと、地上戦が厳しいと思う 空中戦といっても素直に攻めるんじゃなくて相手のJAに引っかからないようにバッタしたり A釘から近づいたりする感じで 相手のJAからはそこまでダメいかないし、引っかかってもある程度必要経費と考えている そうすることで地上の差し合い、相手の対空にJDが機能すると思う そしてそこからの起き攻めで一気にダメ取る感じかな 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 14 04 05 ID DSjnhA7w0 ノエル戦は、地上と空中で様子見しながら相手を飛ばせて 相手の着地際とかに近づく感じじゃないか? 多くのキャラに対して、それに近い動きになるけど。 783 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 23 20 25 ID MtZih1W.0 ノエル相手に「空中から容易に攻めれる」と思わせてはいけないと思うんだ。正直ノエル落とせる対空ないし。2Dとかはまず無理だったし それかガン逃げしてD釘あててセットプレイに全てを託すか。てか俺ノエルにこればっかだわ 962 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 22 48 15 ID LVmGK/DoO 話の流れ切って悪いけどさ… ノエルにどう立ち回れば良いのか教えてくれ…空対空は勝てる要素なし、GP取っても投げ、転移しても謎判定で潰され、崩しも相手のしゃがみと6Cで乙る… 964 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 00 30 51 ID UxHwkK520 ノエルは分からんなぁ 釘からなんとか殺すみたいなイメージしか湧かない あとは6Cに撥ねられるの覚悟でジャンプ読み超先出しJAとかすると1ラウンド目くらいなら攻めるきっかけに出来る印象 ただし当然ながら、相手も同じ事を試みた場合リボルバーブラスト!までしっかり決められて痛い目見る 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 14 09 22 ID /uFFZmUwO 962 相手が完璧に対応してきたら立ち回りからターンを取るのはほぼ不可能 うまくJ4Cを通す ノエルが対地で出したJCを発生前にJA対空する D連携に割り込む が一番狙いやすい あとは超先置き2Dで飛び込み潰したり 地上2コンボで風林火山溜まるから、そっからが勝負 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 74 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 03 32 36 ID jBRqwPyMO 優秀な対空、空対空があるので飛び込み自体はNG。飛び込むふりして釘や空ダでタイミングを崩す。これは6A先端かその手前位の位置でするといい。6A当たっても6Cが届かないから痛くない。JA、JBとかの場合はガードする。降りた後の6A、6Cに注意。ガード出来ずに喰らってしまったら、これも空ダと釘で対空をすかすか潰す。チマチマと中距離で嫌がらせして攻めてきたら各種技を置いておく。近距離では相手の5Aの間合いになるべく入らない。間合いの外で2A、5Bを置いておくと相手が攻めてきた場合リーチ差で勝てる。飛ぶ場合はバックジャンプでJBを置いておく。立ちA固めはバリア安定。付き合っても良いこと殆どない。ノエル戦はこちらから当てるのではなく当たりに来てくれるのを待つ感じ。 来てくれない場合はD釘ばらまいて捕まえるか、来てくれるまで近づかないとか。待ちのノエルがあまり居ないからなんとも言えないけど待ちに付き合ったら負けると思う。 76 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 07 46 16 ID fHClxSFk0 74 2AはノエルAには勝てるけどノエルB先端に負ける。Bはわかんないけど。2Bが発生間に合えば相打ち。 521 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 18 43 44 ID 4OX93GFsO ノエル無理だ…リターン2000リスク3500~の読みあいしかできない上に基本リーチ発生判定負け、GP無効化に小さい喰らい判定…結局何もできないのかこれ… 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 19 01 35 ID xNvwNDfc0 俺はノエル戦では ①こっちの2Aがギリギリ届かない間合いで出された2Bと、 ②ノエルの昇りJBぶんぶんに勝てる技があるのかということと ③緊急受身後の2Dを読んだ場合、何で潰すのが一番ダメージ取れるのか が知りたい 今やってるのは、 ①おとなしくガードして距離をあける ②遠めならA釘、近めなら発生勝ち狙いでぶっぱ気味の昇り空中バング落とし 無理そうならガード ③緊急受身に2Aを重ねて、2Dのガードは間に合う 2D読んでる場合は、B>JA>…で拾ってる。絶対これよりいい反撃があると思う なんだけど、俺はこうしてるってのがあったら教えてもらえるとうれしい 526 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 19 26 23 ID .WEdCePkO 523 ①2Aで発生勝ち狙いは無理かもしれないからバリアガードしてる ②A釘か、直接ぶつかると負けるけどJB先端 ③一点読みなら2D出してる お願いフェンリルだった場合にも潰せる 527 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/06(月) 19 38 00 ID 2WRN2ykEO 523 ①五分状況で2B振ってくるならとりあえず前Jして様子見つつ着地際J4Cでターンとれればもうけもんじゃね? ②は先飛び見てからJAで勝てるよ、ノエル空対空は先に飛んでるほうがほぼ負けると思ってる ③は2Dじゃだめなの?カウンター始動で3000、ゲージあり4500だしいい気がしちゃってるんだけど 528 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 03 05 45 ID P4X2NFDY0 2Dってかなり早めに出さないとスプリングレイドで消し飛ぶよね あと緊急受身に重ねる形で出したら相手の2Dにめくられないか? もしくは相手の様子見ですかる位置でだすか 532 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 07 56 47 ID n.OnzhaUO 528 サマーには相殺はよくあっても負けるのは、逆に2Dがはやすぎないかぎりない 相殺したらBしこんどきゃいいしね 2D同士がかちあったとき、密着でもめくられたことない気がする、感覚だけど腕が邪魔で裏入んないんじゃね? 536 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 09 53 41 ID Zn21OD4gO ノエルの2Dはダッシュじゃないとめくらないよ。 ところで、リバサフェンリル読んで裏に回った時、6C当たらないかな? 537 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 15 06 11 ID .LyV.yXw0 完全に読めて裏に回れたらJD当てたほうがいいんじゃね? 6Cは完全に密着でも当たらない気がする、トレモ勢頼んだ 538 名前:トレモ勢[sage] 投稿日:2009/07/07(火) 21 00 03 ID zkt9DNao0 536-537 表・裏どっちでも当たらんかった。残念。 540 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/08(水) 11 06 37 ID 6WiafvLM0 ノエルのリバサ2D読みは2Bがいいよ 548 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 02 20 56 ID 0t0Pk7KYO 対ノエル動画見たけど 後飛びJA強いな あと5A、5D辺りが目立ってたね 5Aは2A恐れなければ強いからともかく、5Dはなんであんなに通るんだ? 2A擦りどころか3Cが恐いレベルだと思ってた 549 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 02 28 13 ID LO.T7GRg0 立ちDGPって、ノエルのGP確認からの早め立ちC(裏判定)、遅めの2B2C、立ちA>投げあたりに負けるよね 立ちDGPを対空で振ってたけど、相手の着地際はGP通りやすいのかな? 550 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 07 06 32 ID fTjC5FdcO D多いのは他が使えないからってのが大きいんじゃない? ノエル相手に2Dはチェーンリボルバー中でもない限り2B2C3Cで潰されるし、ガトリングで~2Cはこっちにゲージない限り比較的安定行動でもあるから。2Bも目押し連打可だしね。 6DはGP時間と発生のズレが大きくてそれこそノエルのC系統に潰されやすい。 551 名無しさん [sage] 2009/07/09(木) 13 13 31 ID NAo3PKAcO 対空5Dならガードされてもフォローし易いし、空中ガード不可で当たれば2500↑だからじゃない? CHなら大噴火も入るし、バッタばっかりの相手には見せていくものだと思ってた。 かといって地上戦になっても多少マシなだけだけど コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイチェル殿に挑むときの心得でござる 一、対空を最警戒するべし 一、けれども対空を恐れず釘、JDで空を支配するべし 一、風を読むべし。風ゲージも読むべし *2スレ目891より 二択は見えないと割り切るしかない。それよりもダウンさせられた後の行動が大切。 ダウン後はねっぱ様子見がそこそこ安定行動。追撃されても懲りずにねっぱを見せておけば緊急復帰が生きる。はず。 相手に触られたらバリアを使って距離を離さなきゃなにも出来ない。距離が離れたら飛んで逃げること。 ちなみにJ2Cは直ガしても何も出来ない。直ガ2Aが潰された。3Cは直ガしなきゃ反撃無理。 牽制はダッシュ5Aが強く、先出しならだいたいカウンター取れる。ただしタイミングによっては6Bにカウンターもらう。 だけど他の地上技で6Bに勝てる技がないので地上牽制は5Aで。 相手が6Bを控えてきたら5Bを振っていき固めへ。 まちがっても3Cは駄目。ほぼ確実に6Bカウンターからごっそり持って行かれる。さらに6Aにも負けたり相打ちしたり。 空対空は定番のJAとJBで。ただし相手JAに負けることも多々あり。 攻め込むときは相手6Bの上あたりの空ダからJBが強い。当然相手6Aで大惨事にはなるけど、それは仕方ない。 カエルはわざと触りに行って放電させるか、それが無理なら放置。3Cで潰しに行くのは危険すぎる。 やっかいなのは南瓜で、これがあると行動が大幅に制限される。なんとしても攻撃をガードさせて消したい。 南瓜+風特攻から4000近く持ってかれることを考えたら、ほぼ確実に消せるD釘で三本消費は必要経費かも。 距離が離れている場合は風特攻されても一応A釘でレイチェル本体を足止め出来る。けど危険すぎる。 最後に。ここまで不利な点しか書いてないように見えるけど、これでもまだ頑張れる方。 6Bと6Aさえぽんぽん喰らわなければ戦える。バリアを張って耐えよう。 *以下シシガミ・バング part5スレより転載 30 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/28(水) 20 21 10 ID y4ek0sbAO レイチェル対策前スレからコピペ ・地上戦 フォークは勝ちやすい選択肢が無いので中近距離で無理して攻めない。基本は前後歩きだけの様子見。 ダッシュ>バリア停止などで空振らせてダッシュ立ちAをガードさせるぐらいで十分。 ガンダッシュ6Aも基本は回避方向の放置で。6Aに勝てるように2Aなり置くと先端フォークに負け、フォークに発生勝ちするように微ダッシュ立ちAなど狙うと6Aに負けやすい。 それでも牽制を置くなら2B先端程度。 バング3Cはフォークに勝てるのかとか6Aに勝てるのかという話が以前出たけど、個人的にはそもそもレイチェル側が迎撃を意識するような場面で出す技じゃないと思う。 レイチェルがこちらの接近を嫌がって距離を離して大砲やカボチャを出そうとしたところを微ダッシュ3C先端当てで潰すという使い方が多分正解。 3C被ガード時に2A反撃はされるけどB以降が繋がらないという距離が結構あるのでとにかくめり込まないように当てる。 最大の目的はぶっちゃけヒットのリターンじゃなくてA釘足元狙いなどと合わせて地上戦を嫌がらせ、空に飛ばさせて風回復を阻止すること。 ・対地 大砲直ガを意識しながら斜め上の中距離を維持するのは比較的安全な状況。 レイチェルが前に出て来そうな状況ではA釘を足元を狙って撃つ。ガンダッシュ6Aの出鼻をくじく、またはバングに対しての空対空は釘で潰されるという意識付けのため。 6Aが多くなったら後ろジャンプ>着地や前ジャンプ>後ろジャンプで空振らせる動きもしやすくなる。 空対空が多いうちは上空でうろうろすることもできないのでA釘重要。 2段ジャンプで6Aを空振らせても下りJCに再度6Aが余裕で間に合うので、基本は空振らせるのみで直接空中から攻めるのではなく空振らせるだけで地対地の中近距離戦に持ち込むのを意識。 バッタや逃げが多そうな場面ならB釘の爆発をジャンプに引っかかるように撃つ。たまにガードさせられるのでガンダッシュ低空コマ投げなどで流れが変わる。 ・対空 上空に飛ばれて大砲やカボチャを阻止するにはHJ>2段ジャンプなどで真横からJAやJBを狙う。 地上にそのままいると崩しに持ってかれるのでなるべく横軸を合わせて動く。 下方向からのJA対空はレイチェルJ2Cに勝ちにくいので直ガを仕込んで真下からジャンプで食いつく。 地上直ガしちゃうと割り込めないけど空中直ガなら下り中JAなどで攻守が入れ替わる。 触られたらキャンセル大砲を意識しながら大噴火コマンドを入れる。 風があるときはバリア+立ちガード多めでしのぐしかない。BからのJ2C+下風はGPでは割り込めないぐらいに早い。 31 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/28(水) 20 21 15 ID sOUr6iMM0 nowiki(){ 29} 常に風ゲージの残量に注意を払っておく。 カボチャ出されたら突っ込むフリして後ろジャンプとかでカボチャを動かさせて風を無駄遣いさせる。 6Aが強すぎるので飛び込みと対空潰しの手裏剣は無し。フォークに気をつけつつダッシュBや3Cで接近戦を挑む。 空中で飛び道具連発してくる相手なら下の方でうろうろしてカボチャを動かさせる。 スタンプにGPは難しい上に取っても当たらないことが多いから逃げる。 カボチャを↓、→とか動かしただけで風ゲージが半分消えるから地上でヒットorガードさえしなければいい。 風ゲージが切れてる時は高速中段できないからしゃがみガードで。 一方的に攻められたとしても先に向こうの風が切れるから必ずチャンスはやってくる。 後はそのチャンスでどうダメージを取るか。 一応ダイヤは4.5:5.5か五分らしいから全然アラクネほど無理ゲーじゃない。希望を捨ててはいかんでござる! 34 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 23 38 47 ID 4k7Mh/yw0 レイチェルにはドラバングみたいに釘設置がいいんじゃないの? あれを見る限り立ち回りで南瓜が全く機能してなかったし 35 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/29(木) 00 03 09 ID XseY.HD.0 nowiki(){ 34} 確かにカボチャにはいい感じに機能するんだけど、設置釘に触ろうとしたのを見てから6Aでだいたいカウンターもらう。 6Aは硬直ほとんど無いから、対空読んで真下に高速移動→3Cもガード間に合う。 あくまで固めと崩しの時に使う感じで。 ちなみに俺も低空A設置→低空C設置して攻めてる。この設置の仕方は痒い所に手が届くでござる! 38 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 02 19 54 ID wUBkm00U0 nowiki(){ 35} レイチェル戦は低空じゃないA・C設置の方がいいと思う 大砲・南瓜当たりにくいし隙も少ない *以下シシガミ・バング part6スレより転載 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 14 09 22 ID /uFFZmUwO レイチェルへのシール貯めコンボ 中央 B>2B>2C>ディレイjc高めC釘>JD>低めC釘>ダッシュ5C>5D 釘2本消費2シール 5A、2A始動の場合2Bを抜いて2Cに繋ぐ シビアなので要練習 画面端 ~2C>2D>JD>低めC釘>5C>5D>JC 釘1本3シール 971 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 04 37 22 ID CkjKRZjo0 リバサAロベにジャンプからの起き攻めは良い選択なんだが、相手が風使ってると追い返される。 最悪風でジャンプ攻撃が空振り、軌道変更したAロベがカウンター、って事になる時もある。 Aロベの被CH時間が短いせいで、GPを取ってもノーマルヒットの事が多い。 レイチェルへの2D hjJDはめっちゃくちゃシビアなんで、安定させるのはまず無理。 追撃は2D 空双か2D JB 空双が安定。 Aロベは主にRCでフォロー出来る時に使ってくるはず。相手はGP警戒してるだろうから。 AロベRCには、Aロベ直ガとAロベGPがまず負ける。飛びなら勝てるけど、風を使われたら(ry なんにせよ、少なくとも一度は潰して痛い目を見せておかないといいようにやられちゃう。 バング対策ができてないレイチェルならともかく、 しっかり対策できてる人は固めを割る・逃げるポイントを押さえてるから固めるのは難しい。 ぶっちゃけ安定して固めるには釘投げなきゃならないし、そこでレイチェル側が我慢できるとこっちが対応に困るようになる。 レイチェル戦で体力負けしてるのに釘を使い切ってるようなら、 3CかGP転移かぶっぱ大噴火か風林火山のどれかを頑張って通すしか勝つ方法がない気がするんだけど…
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ラグナ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、リバサ昇竜をJDで取れるように鍛錬するべし 一、唐突な中段に注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、攻撃をガードされたらバリアジャンプして一旦逃げるべし 一、相手の5Bを2Dで取って裏周り転移すると、ラグナ5Cの姿勢でスカる、注意するべし ページ内目次 有効な攻撃手段 初期のしたらばの書き込みまとめ…未整理 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ラグナ側のバング対策 有効な攻撃手段 各種D攻撃 JA連打 垂直ジャンプJDしてA転移 初期のしたらばの書き込みまとめ…未整理 したらばの人たちに感謝 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 00 19 00 ID YmCLz5R.O ラグナは確かにきつい… 通常技発生の遅さとリーチも相まって ダッシュ小パンとロックイットみたいなの繰り返されるだけで触れんかった バングの牽制で振りやすいのは5B、2B、3Cぐらいかねぇ 2Bは発生遅いけど判定強いしJの出始めとかよく狩れた 130 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 00 30 06 ID 4A0YZzEQ0 ガントレさんは 正直A開始でも速さ負けするんで 思い切ってB開始にしてB Cor2Corバング落としで択殺した、今だけだろうな通じるの 飛び込みJCとかJ4Cも意外と行けた あとはガンバってガード 134 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 00 57 45 ID /nfXiyVoC 125 ラグナのロックイットは先端ガードじゃないと反確 ただバングは技発生遅いからちょっときついかも 474 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 17 24 01 ID I2LjqiJcO ラグナにJBJCとそこからの地上チェーンだけでフルボッコにされた… 割り込める技ないしどうすりゃいいのかねぇ 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/23(日) 18 13 56 ID sy/3qExwC 474 ほとんどのキャラにやってることだが、俺はバリアで距離離して、二段Jや空ダで逃げたり、3Cで思い切ってジャンプ攻撃を潜ったりしてる。 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/24(月) 21 54 29 ID LvsafAoY0 ラグナの突進技は一段目ガード>投げがいいらしい 929 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/27(木) 12 47 44 ID zAg0kH.UO D釘はガード硬直全然ないから過信しすぎない方がいいよ ラグナとかライチは昇龍で割り込んでくるからバリア急停止で釣ったりしてるわ 181 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/11/29(土) 18 40 40 ID OaKBMqEIO 受け身に合わせてバング落とししてもジンやラグナの昇竜に負けてしまうでござる これはタイミングの問題?昇竜キャラには受け身借りできないとかある? 182 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 18 46 08 ID uaXOnzjY0 リバサル無敵技には勝てないね、そんときゃ読んでGPか、着地狙い 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 18 46 45 ID EOwmxLlY0 181 そりゃ無敵あるのに勝てたら凄いわw 読んでガードなりして硬直狙えば良いと思うよ 188 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 19 36 39 ID OaKBMqEIO 183 182 なるほど。これからは受け身借りのタイミングで2Dを使ってみるでござる 190 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 19 46 59 ID uaXOnzjY0 188 2Dはラグナの昇竜だとアッパーが当たらずお互いスカ状態になるかも それに読まれて下段で潰されることも やっぱ読み合いだね 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/29(土) 18 59 04 ID ia9Qvn1cO 今日対戦中に子ネタ見つけたので報告。 相手の時間差起き上がりをバング落としする時逃げられないタイミングで当てるとダメージが減る。 地上受け身狩りは補正かかるかも知れない。 あと、ラグナ相手にガト>双まで入れ込んでガードされると5Bで反確になるっぽい。 他にも結構居るみたいなんで暴れつぶしに双使う人は注意。 このキャラコンボよりも立ち回りが重要と思った。 265 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 01 34 40 ID Az82S4GQO 2Dは受け身(光ったの見てから)無敵技の一点読みで出してますね ラグナとかライチ戦ではかなり重宝します リターンもかなり高いですし、ガードさえさせればjc出来るんで 331 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 23 14 44 ID NWsbkAq20 5Aはしゃがみラグナにひっかかる。 有利Fが取れる数少ない攻撃(と思う)ので覚えておく分に損はないはずでござる。 335 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 23 31 05 ID V7YzYBQw0 ラグナにレイプされたわ ラグナの適当固めだけでも絶望感真っ只中だわ タオカカはしらん あと受身狩り時に2D置くのはやめたほうが良い気がする 昇竜ガードするのはいいんだけど攻撃が相殺して何事も無かったようになる特にラグナ 正直見てから反応できるしまだバリアガードからの方が無難 何よりラグナ側は2D見てから反応できるわ 対ラグナに慣れてる正義の咎追いはおりませぬか? 336 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/11/30(日) 23 34 34 ID 4rK8ef8Q0 立ちDにかえてB瞬間移動にしとくくらいがいいかも 338 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/11/30(日) 23 46 53 ID me925hE20 昇竜はジンのはいいとしてラグナのはGPとらないで 様子見安定なんじゃねいですかね 375 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 02 56 51 ID GFoo8WGcO 拙者は対ラグナ戦で対空に2Dを振ってる夢を見たでござる しかもことごとく外していたでござる… でも何故かグダグダで勝っていたでござるよw 実際には対空2Dなんて振ったことないのに… これは対空に2Dを使えというバングさんからのお告げなのか?w ところでみんなラグナ対策はどうしてる? 地上では5Bに負けるし、空対空だとJCに負ける 地対空でもJCに負けるし、空対地は6Aに負ける 安心して振っていける通常技がないんだが… 何とか釘から攻めて昇龍を誘発させてガードから反撃とかしてるけど もっと安定した立ち回りはないものか… 376 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 03 44 59 ID gmOmPgwo0 バングさんに限った話じゃないと思うけど、ラグナはキツすぎる。 地上戦はキックで封殺されてしまうけど、一応2Dでとって空蝉コンが 決まればそれなりのダメージとターンが得られる。悪くない…かと思いきや 2Dスカればよほど反応悪い相手でない限りキックからコンボ食らってしまうわけで。 一回でも成功させればキックぶん回しは抑制できるけどやっぱ分が悪い。 飛び込みはあえてバレバレに飛び込んで6AにC釘を刺せば… 378 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 04 33 15 ID yLY52Igk0 ラグナ相手にさし合いするっていう発想が間違い とにかく距離とって3CやA釘、たまに飛び込みJCとかでけん制合戦には付き合わない これをやってると向こうのやることは飛ぶか待つかのどちらかだから立ちBと2Dはそこから使う 6A潰しはA釘より空Dの方がいいと思った あと低ダ4Cでキック潰しはありかも 380 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 09 30 31 ID Efa3JP4gO ラグナ戦はとにかく捕まらないように逃げつつ、立ちKの間合い外でうろうろ ラグナに限らず、ジャンプの降り際でB釘を撃つと二段目の爆発で相手は攻めにくいみたい 相手がダッシュしてきそうなら早め3Cと早め5B先端、それからA釘で抑制 それから3Cを意識させるだけでも技の振り方を考えさせる事が出来るから3Cは重要 それでもめげずに地上をガンダッシュしてくる輩には、A釘とD釘で徹底して追い払う 相手の空ダ攻撃は空中FD張って距離を離して固め拒否か、たまに2Dで対空も出来るでござるよ?とアピールして攻めにくくさせる 受け身狩りバング投げは昇竜の危険があるから最初は様子見安定、最初に昇竜がこなければ二回目から投げに行く 毎回昇竜してくる駄目な子には正義の鉄槌でもいいかな 空から攻め込むときは相手の6Pや昇竜が強すぎるので、釘を撃って的を絞らせないように 当たり前だけどそうそう釘も撃てないので、空ダFDで様子見もしなくちゃいけない 対策っていう上等なものじゃないけど、拙者はこんな感じで戦っているでござるよ 他の咎追い方々の助けに少しでもなれば嬉しいでござるニンニン 382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 09 51 54 ID yliPDw0kO 俺はラグナ戦は相手の牽制Bが当たらない位置でC釘置いてる。 ミドルリスクハイリターンだと思ってる。 空中から攻めてくる場合はジャンプAでガチって5分はいける。 自分からはあんまり触りに行かない。 というか逃げ気味に釘だな。やっぱ。 3Cとか使ったりして相手の動き出しを潰すしかないかと。 399 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/12/01(月) 15 53 32 ID K9vQReUw0 397 あー、それうちも確認したわ でもA拾いのあとエリアルにもってくの難しいし6Dからの地双も・・・w 受け身狩りしたほうがその場合いんじゃねいですかね。 ちなみにラグナに8連敗してきた拙者のラグナ対策は ヘルズファング厨には見てから大噴火、ジャンプ JCからコンボ余裕でした。 ガントレット・・見てから2D距離次第で転移。 昇竜にはGPとってもいい事なかったのでガード安定かなぁ・・・ 飛び込まれたら5B、深く飛びこまれたらお願い当たって2D。 6AはJDでずらすか釘。 5B・・・釘でつぶす。 こんな感じでなんとかなった。 コンボミスさえしなければ…orz まぁ実際 380の感じでいいんでねかなー、と思った。 415 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 18 41 15 ID G.9W3CHc0 ここで小ネタ 大噴火後の行動 2A、コマ投げ、2D、傘が効果的 無敵持ちやリバサルDDなどには2Dが結構ハマる 今日ラグナにリバサルカルーネージ出されたけど2D>JDで勝った! 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 54 52 ID semGIpDAO 449、453 対空ずらしJDはノエル戦に限らず強いですよ ノエルの6Aは意外と上に判定が広くないので可能です(レイチェル、ラグナの6Aは厳しい) 501 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/02(火) 01 26 39 ID semGIpDAO 対空ずらしJD…上に長い対空を持ったキャラ(レイチェル、ラグナ等)とタオカカ以外にはかなり強い行動。 リターンがガチ 648 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/12/03(水) 19 56 17 ID R/JO331AO ラグナ殿のアストラル見てから大噴火したらこっちが負けたでござるの巻 泣きたい 654 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/12/03(水) 21 05 52 ID j5IsjRKc0 ラグナのアストラルって暗転後超無敵やったねぇ。 669 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/03(水) 23 52 42 ID kSQnUOWQ0 662 勿論相手キャラにもよるけど、待つ時は全然技振ってない 2Aで相手の技の隙に差し込んで自分のターンにする感じ たまに2D・JDで事故狙いもよく通る 攻める時はバリア貼りながらダッシュJして、裏回ってから相手に触る感じ バング・ラグナ・ライチ・ノエルらへんには結構機能したと思うよ 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 527 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 18 12 02 ID 2UwMdads0 立ち回りで置きJAすればいいよ JAに対して昇竜とか空対空しかリスク負わせれないから 遠距離でJA出してればラグナ戦は全然いけるはず 空対空できる間合いまでダッシュしてきたらA釘とかあるし このキャラそもそも地上で刺し合うキャラじゃなくないか? 俺は空中戦主体にしてるけどラグナ戦は殆んど負けないよ キャラ限コンボも重いのが入るしね 528 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 18 25 58 ID vJ/Ty1LU0 JCは見た目の割りに食らい判定が大きいので、A,B,昇りJAで潰す 空ダJC>JDしかしてこないなら対空2DでJCをGP取ればJDにCHする 相手の固めを直ガからは反撃ばかり狙わないで飛んで逃げることも大切 というか逃げも意識させないと割り込みの強みも薄れる 飛んでさえしまえば、ラグナの強みである地上牽制は機能しにくくなり 後は対空での6A,昇りJA,空投げくらいしかない どうあっても固めを割りたいなら直ガD系統を使っていく ラグナの技性能的には、A,Bなどの小技で割り込むよりは割り込みやすい 当然状況を見てこれらを使い分けられる事が理想だけど 昇竜は読み合い 昇竜食らったら2500くらい減るけど、JDで昇竜潰したらノーゲージ4000近く、 昇竜ガードしたら硬直に2BCH>大噴火で4500くらい減らせる 昇竜RCされたとしてもそれはゲージ使わせた分こっち有利 十分なリスクを与えてやって、それでも昇竜しかやらないラグナなら「勝つ気が無いんだな」って事で諦めて処理ゲーへ 対ラグナは対策さえすればいくらでも読み合いできるし勝てる組み合わせ 対策しても事故狙いっていう結論しか出ないタオカカよりは遥かにマシ 532 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 18 51 12 ID vJ/Ty1LU0 A釘っつーかラグナ戦での各種釘は攻めの起点ではなく「対空潰し」 守りの手段だと思ってる B後の2Bが繋がらない距離はしょうがない これは2Bの届く間合いを把握して、B止めやBjcからの固め・崩しで我慢するしかない ガード時に割られることがわかってるなら、A刻みや2A>2Aor投げなどの崩しとかも使ったり 直Cで強引に崩すのも、2A>2Bの暴れ潰しを混ぜるのもあり JA先置きがバレて様子見されたとしても、2段ジャンプや空ダで逃げられる JAの着地硬直は短いはず(着地硬直あんの?ってくらい)ので、きっちり狙ってくる人はなかなか見ないんだけど… その場合はよくわからない。けどタイミングをずらす事ができるから、そこでがんばるしかないと思う 飛んでる所を6Aで直接落とそうとしてくるならJDでわからせる 530 相手がJCを早めに出してると、攻撃判定が出ちゃってるから相打ちになるね JCを早めに出してくると思ったら昇りJAや2Dや直ガ それらを注意してちょい遅めに振ってくるならAやBが機能する 固め直ガからのバングのジャンプ逃げは、読んでないと対応が遅れると思う ラグナ側の対応が遅れていれば逃げが通る 相手がきっちり対応してきた場合は読み合いが発生する JDは発生それほどでもないんで、JC出しとけば潰せる 飛んだバングを追いかけてくるのにはJDよりもJAを使ってくると思う そのJAもJCを先出ししてれば潰せる でもJC潰される選択肢もあるのでおとなしくガードも重要 JDはリターンこそ取れるものの、ラグナ側が様子見直ガするとまずいんで それも結局は読み合いになっちゃうかな でもJDで昇竜潰せるとかなり美味しいんで、練習しておいて損はないと思うよ 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 923 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/19(火) 22 10 35 ID JyVRMonU0 さし当たっては、とりあえず自分の対ラグナ雑感でも書いてみる 地上は相手5Bに勝てる技が無いので、中距離だとスカるの覚悟でD合わせてみるくらいしか出来ない 至近距離でもつれれば立Aもそれなりに機能するっぽいので、差し込みっぽく近寄ることを考える 相手の飛び込みには立Aも2Dもそれなりに機能するので甘えたジャンプは落としていく ただしJCの先の方は落とし辛いわ結構BCヘルズが繋がるわで無理はしない方がいい 逆に空対空だと競り負け気味になったりする 一応、高めの位置で置き気味にJBを出すのはリスクの低い行動かもしれない ラグナ6AやらIDのせいで素直な飛び込みにはだいぶ勇気が要る ゲージあるなら対空潰しのJDやらC釘なんかも無しじゃないかも知れないが ぐちぐち書いたけど上記の問題の大抵は釘で解決できる 散々言われてるように、相手の体力の低いしD釘ばら撒いてもあんま問題無い気がする 加えてラグナの連携は直ガが取り易かったりで暴れを通せる機会も少なくない というか参考に見てみたドラ対かきゅんの野試合とかでも強気のDが一番のダメージソースになっとる 結局立ち回り破壊して至近距離で殴り合ってるのがいい気がしてしまうのだが実際どうなのだろうか とりあえず、そういう場面で競り負けないよう直ガ暴れ狙うべきポイントとか、ID誘える状況とかあれば是非教えて欲しい 立ち回りはこーだろみたいな叩き台にしてくれても喜びます 924 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 23 03 35 ID W0Q8KJlUO ラグナは地上戦に付き合わない。対空にも付き合わない。よっぽど単調に攻めるか読まれるか位じゃないとあの6Aには当たらんと思う。ただでさえ横に短いんだから、空ダや釘でタイミングずらして攻める。相手が飛び出せばD、2Dが機能しだす。空ダからJCで攻めてくるなら5A対空も。こんな感じ。ラグナ戦はなんかあっと言う間に終わってる印象だな。勝つにしても負けるにしても。 ついでに、今まであったインフェルノ打ってくるタイミングでも書いとく。 リバサ、ヘルズ一段目から、固めからデッドスパイク後こちらから攻めようとした時、2A直ガから。後は、ぶっぱ。 そう言えば、対空でインフェルノしてくるやつ見た事無いな。 932 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 00 36 43 ID bjXoQCWE0 賞金首参上 とりあえずJAばらまいてラグナの空中行動の制限と J4CとJCの表裏で事故らせて起き攻めで読み勝ったりJDと2Dで大ダメージ与えたり D釘から崩せば勝てるけどそんな簡単じゃないよね ラグナBにはダッシュ立ちAもしくはGP取って転移とかいいんじゃね 935 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 03 35 31 ID lxuoq/D.0 ラグナ5Bは発生前から当たり判定が前の方に出るからバング5Aをダッシュ慣性気味 で出せばカウンタ取り放題だよ。 ラグナ5B強いけど何気バング5A5Bは相当強いから振ってみるべし ちなみにバング殿は5A指導のほうがダメあがるんだぜ。 936 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 04 56 25 ID 7TkpBYvMO くらい判定の間違いですね携帯からすまんこ 938 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/20(水) 10 00 44 ID gAaejLoAO ラグナを固める際の注意点 2A B、B 2Bはそれぞれ直ガでCIDされて割られるのでワンパ固めはひかえめに。 相手のバリガに注意。Bをバリガされて2Bスカると、立ちBからフルコン貰ってしまう。 GP関連 ラグナ5Bを2Dで取って裏回り転移すると、ラグナ5Cの姿勢でスカること多々。 5D JDが(確か)繋がる。 初歩的なことで申し訳ないが大事なことと思うのでまとめ。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意事項 ・ シシガミ・バングpart18の 501,504 開幕 開幕は攻めてもリスクが発生するだけなので距離を離すことが安定なので 基本は後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろ空ダという選択肢になる おすすめは後ろ歩きでテイガー側の5Cや前ジャンプに見てから対応できる テイガー側がハイジャンプした場合は、バング側はJA、J4C、空投、高空双で追い返したりする 攻撃をするならリターン重視の低空双(fc)を狙う(※中央fcコンボがしっかりできることが前提) 立ち回り チャージ、5C、スレッジ見てから3C差し込める距離でウロウロしながらB釘(足元バウンド)で固めてから突っ込むことが基本となる 地上で 直接牽制をする場合は5Bを最先端で当てるようにする、理由はAドラに吸われることなく届くためである 近づくときは慣性B釘が一番良いが、Bスレッジをされると潰されてしまう そこで安全をとって、まずHJ昇りB釘をテイガーの足元に撒き、スレッジしてなければ慣性B釘が良い 読み合いになるが、至近距離で有利Fを取れて、D釘よりもコストパフォーマンスに優れる これで近付いたら崩し択を仕掛け、崩せなかったら無理に固めずに一旦距離を置くことを重視する テイガーのハイジャンプは見てから潜れるし対空も余裕で、対空ずらしのJ2Cはガードで確反なのでかなり有利な読み合いになる バングが一番辛い行動は通常前ジャンプからのJB JCでもJC JBで、対空で落としづらく、斜め上からの被せだとバクステも狩られたりする 素直にガードするしかない距離も有るのでこの距離には絶対入らない スパークはできるだけ避ける、ガードで磁力が付いてしまったら逃げる、ネガペナも気にしない スパークに当たるのは問題外と常に意識する 釘設置に関して 使えるに越したことは無いので隙があれば釘設置を連結するのもあり(AC設置かBD設置のどちらが良いか不明) 使っても使わなくてもそこにあるということでプレッシャーをかけれる いざ使おうという場合でも、テイガー側も黙っておらず色々技を置いてくるので安易な飛び込みは事故の元になる 釘設置付近でウロウロしてテイガー側が何か技を振ってくれたらラッキー 固め・崩し こちらの固めはテイガー側にゲージが無ければ5A固めが有効で、テイガー側はAドラ以外では割ることが出来ず、バクステも見てから狩れる Aドラも一点読みになるのでテイガー側の不利な読み合いにできる しかし、テイガー側にゲージが50%以上あるとジェネ割り込みされるので、下手な固めは死が見えるので少し触って崩れなかったらすぐ離れるようにする 安易に2B jcで纏わり付こうとするとテイガー側の2Cで落とされるので注意 同様にAドラ、Bドラ割り込みも怖いので、単調な連係から5C崩しや固め直しは狙わない 2B jcC釘でバクステ狩れるが釘読みBスレッジもあるので読み合い 起き攻め バクステ対策が重要 画面端近ければリターンの高い低空双という選択肢もあり ゲージあるテイガーに起き攻めは基本的に放棄、100%有ったら絶対駄目、ホイールRCから糞二択が始まる ホイールを空振りさせても追加のテラブレイクまでぶっ放す奴もいるのでしっかりとホイール空振り時の硬直を確認してから差し込みたい 被起き攻め ガジェ後のテイガー側の選択肢は打撃、コマ投げ、チャージが基本となりこれらに対して バング側はJD、金バ、阿修羅、ガード、一点読みの後ろジャンプからのJ4C(磁力でテイガーの前に移動)や低空双などがある チャージのGPでガードされるとジェネとスレッジ2段目でキャンセル出来るため、JD、金バ、阿修羅全て負けるが、ガード(様子見)からの下段技で勝てる 風林火山について 風林火山が機能する相手だが無理に狙う必要はない テイガー側の暴れ2A、2Cが怖いので基本的に何かガードさせて有利Fを取って発動したい
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アラクネ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、開幕が一番のチャンス、流れを掴むべし 一、霧は出来るだけ釘を使わずに消すべし 一、相手にゲージがある場合、ビームを警戒するべし 一、基本的に風林火山は控えるべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 258 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 34 11 ID pDabwPOc0 アラクネ戦は否烙印時はバングさんの方が性能が上だと信じているのでガン攻めでいく。 相手が地上にいるときは相手の地上戦装備はこちらより貧弱なので芋虫飛ばしを警戒しつつ横押しして問題ない。 相手が飛んだらこちらも飛んでJAで落としていく。JAがガードされた時霧が出ているなら投げで消す。 下からのJAなら滅多に負けないので強気に行く。 万が一烙印が付いてしまったら取り敢えず飛び回る。 空ガ不可の虫がうざいけど微小ダメージで烙印ゲージが減らせると思えばいい。 相手もおそらく飛び回って捕まえようとするからJA・JB辺りで気合の空対空で烙印を消す。 この時上を取れたからといって無闇に突っ込まない。対空で落とされて烙印付け直される。 相手が飛んで来なければほぼノーガードでも三割程のダメージで烙印が消える。 基本的に烙印は殴って消すということを念頭においておく。烙印中に霧出されて固まるのが一番危ない。 殴って消すなら霧なんていくらでもガードしていいし、烙印を付け直されても関係ないので精神的に楽(かなり重要)。 起き攻めはしっかり重なっていないと相手の拒否手段の多さにイライラすることになるのでしっかり重ねる。 ゲージ50%以上になったら超必をちゃんと警戒する。起き攻めのためだけにD釘を使ってもいい。 正直ハクメンとか機動力無い人達に比べればバングさんは全然戦える方だと思う。 それでもやっぱり勝てたときは格別に嬉しいしギャラリーを沸かせた時は色んな汁が出るので頑張ってくれ。 長文失礼。 259 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 20 49 47 ID /NykO9rY0 個人的なダイブ(J2系)対策 こうした方がいいんじゃねーか、って所があると思うので叩き台にしてください 長々と書いたけど、書いてる内容が正しい自信は無いです ダイブは直ガしてAでその場ワープが狩れて、その場でA2回で前ワープが狩れる。 後ろワープはA2回出した後にガンダッシュしてAすれば、ヒットはしないけどガードくらいはさせられる。 ここで確反取れなければ、そこでビームやバクステの拒否行動も注意しなきゃならなくなるけど。 ビームはゲージあったら注意、体の判定をガードしたらちょい下がって2B(CH)>大噴火で最大かな? できるならもっと重いの狙いたいけど… 100%あるならRCあるから、攻撃 即大噴火は危ない。 C釘 大噴火とかみたいに、確実にヒット確認できるようにワンクッションおいてから大噴火出したい。 バクステはダッシュで追いかけてAで硬直に確反取れる。 前ステとC版PならばQは1Fからは無敵がないので考えなくて良い。(たぶん1Fから無敵ないよね?w) 後ろワープは、A1回のうちに画面スクロールとかで判断できれば、 A1回 ガンダッシュAで後ろにも確反取れそう。 直ガできないと、前後ワープへの反撃は難しいかもしれない。 その場と比べて出現硬直が若干増えるとはいえ、アラクネ側は基本前後ワープするだろうし。 でもダイブ キャンセルダイブ着地キャンセル地上技とかやられたら対処できないかもしれない。 これはやられた事はないからわからないけど… ダイブ自身には先出し2Dの先端ヒットや、位置がよければ昇りJAでも勝てる(位置によっては負ける)けど、 JAはともかく、2Dは一点読み気味になっちゃうんで、それよりはガードの方が安定するはず。 ダイブ直ガしてもキャンセルダイブでめくり択とかめんどくさいけど。 ダイブを2DGPで取るのは、GP>相手ワープで安定して逃げられる(ような気がした)ので× 問題は霧や烙印がある時なんだけどねw 折角ダイブ直ガしたのに後から霧や虫が来てフォローに…とかキレそうになるw 霧は大体間に合わない事が多いけどね。 霧や虫が間に合っちゃいそうな場合は、投げ抜け上等で投げとかの方がいいんかなー。 Aで確反取れるならAでもいいかもしれないけど。 260 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 21 00 53 ID /NykO9rY0 あと空投げのリターン(1800)と決めた後の状況、 空コマ投げのリターン(2485)と決めた後の状況がすごく悪いのをどうにかしたいです。 基本バッタが多いアラクネに対して、空コマ投げの存在はすっごく便利なはずなんだけど… 空投げ・空コマ投げ共に単発のリターンは結構あるんだけど、その後の状況のせいでイマイチ。 特に空コマ投げ後の「バング地上、アラクネ超高空」って状況が酷い。 RCできるなら、ゲージ吐いて空コマ投げRCコンボして、いい状況で〆られるけど、 問題はゲージ無い時。ゲージ無い時に空コマ投げした時のセットプレイが思いつかない。 それならゲージ無い時に投げんなよ、と思う人もいるかもしれないけど、 どうしても投げなきゃならん状況ってのはある…と思う。 空投げは単純に空投げからのコンボ・セットプレイがわからないです。 1800ってダメージは魅力だけど、ダウンすら取れないから、自分の中では空コマ投げ以下の扱い。 263 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/04(水) 22 23 06 ID wF25JX2oO アラクネはJD見てから6DでGP取ってC転移が有効と 言えない事もない。特に烙印付いてない時 5Dのが上もカバー出来て良いだろうけど試してない 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 01 29 53 ID wMpDJKGAO 263 6DはGP受付のタイミングが入力からすぐで、受付も長めだから取りやすいけど 6Dの打点が低い事、GPから攻撃に入るまでの間が長い事、6Dヒット時のリターンを考えると ちょっと難しい所あるかな 立ちDのほうがGPのタイミングは取りにくいけど さっき挙げた6Dの弱点をカバー出来る 俺はアラクネのJDをGP取るなら立ちDかな 273 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/05(木) 02 24 20 ID ozw//VLoO アラクネはやっぱ一回捕まえたら釘使って封殺するくらいじゃなきゃきついな。 烙印ついてもD釘とかは使わないでガンガードしたりで釘は温存。 烙印無しでも基本は立ち回りに釘は使わない。たまにバッタの引き摺り降ろしにB釘はあり。 アラクネに限らずだが、ガードして固められた方が固めを抜けた時にこっちのBとかを当てて流れを掴みやすい気がする。 まぁこっちから先に触れるってのが一番いいんだけどね。BBはリーチ長いキャラが多いからそうも行かないし。 バングはチップと同じくらいかそれ以上にガードが重要なキャラだと俺は思う。 後アラクネにはA刻みが強いね 277 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/05(木) 02 53 14 ID TwfZMxmE0 アラクネは自分霧付けられちゃうと、 中段の喰らい判定が先行するバングじゃ霧の攻撃判定に当たっちゃって崩せないから何もできなくなっちゃうね 相手が何かしようとした所に釘を刺すか、アラクネが大きく動いて霧が離れた時に殴るor投げるか、くらい GPで消すってのも選択肢の一つではあるけど、アラクネ側の行動も考えるとかなり危ない だからやっぱり体力リードしたい 体力勝ちしてる状態なら、バングなら自分霧に当たらないように立ち回る事もできるし 場合によっては霧が消えるまでの20カウント、相手が霧を撒き直すか構えながら待つように動くこともある 釘は温存したい、立ち回りでは使わないでおきたいけど、 ここで霧を撒かれたら終わるって状況のように、絶対に捕まえたい時は使っていく 相手の体力が大幅に残ってるのに釘使い切るのは最悪。確実に負けパターン 相手も釘が無いもんだと思って安定行動し放題で詰む 釘があることをチラつかせて、安定行動をさせにくくするのがアラクネ戦での釘の使い道だと思う どのキャラでも言えることだけど、 アラクネ戦での開幕は最大のチャンスだから確実に流れを持っていきたい 531 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/14(土) 18 43 45 ID n2vcwdBsO とりあえずアラクネに風林火山はNGなのはわかった。 そういえばアラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技って直ガしても反撃できない? 533 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 19 07 53 ID vJ/Ty1LU0 531 >アラクネの空中からトゲ生やして振ってくる多段技 たぶんJBかな? JBは直ガしても反撃できない というか、直ガしちゃうと距離が離れないんで危ない アラクネの密着2Aはノーゲージで4000くらい&烙印もあるし、 ゲージがあればダメージ&烙印の投げは、投げ無敵・下段(?)無敵の6Cと対の選択肢になってめんどくさい JB直ガ>バクステで抜けられればよかったんだけど、バングのバクステはアレだしね JBをバリアして距離を離しつつ、投げと密着2Aを通さないようにして中段警戒するだけで大分違う 遅め下段の6Bや、ゲージさえあればちょい離れた2Aからも烙印付けられちゃうけどね 553 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/15(日) 16 16 22 ID Z8GS5Xrs0 自分はアラクネ戦は5Aで固める。これだけでジャンプ逃げできないから後は、バクステは追ってまた固め、2Bには双掌打で逃げ道をなくしてから中段や投げで攻め。 コンボは双掌打締め、空中の場合も。なるべく地上で戦うようにしてる 572 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 49 49 ID f/cxy1HoO アラクネJBは5A5Bでは安定して無理 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る